33 POP | MAIS UM COLABORATIVO DO LOBO LIMÃO

batsuman_ad2Até  15/07,  o Estúdio LoboLimão quer arrecadar R$ 10 mil pelo site Catarse para financiar seu novo projeto colaborativo. Dessa vez,  é para produzir  a HQ Batsuman – Ano Um (e dois também).    O personagem,  criado pelos artistas Yoshi Itice e Kendy Saito há mais ou menos 10 anos, é uma espécie de “Batman errado”. Em japonês, “batsu”, representado pelo X, significa errado, ou seja, o Batsuman é, literalmente, um Batman errado.

O LoboLimão já  financiou dois projetos colaborativos,   o MAKI e o Last RPG Fantasy (que recebeu o troféuAngelo Agostini como Melhor Publicação Indepentende de 2012). Do total do financiamento do novo projeto,  67% será destinado para a impressão de MIL exemplares com 64 páginas COLORIDAS; 13% ficam com o Catarse e o Moip; e os 20% restantes vão pagar quase todo o frete e recompensas da campanha. Veja a página do projeto no Catarse. Para ver as tirinhas do Batsuman, clique aqui.

22 POP | QUANDO ELAS SALTAM DAS TELAS DA TV

Por Victor Hugo Kebbe

Hatsune Miku.
Hatsune Miku.

A tecnologia não é nova, porém traz ao mundo da música uma revolução sem precedentes. Como músico familiarizado com sintetizadores há 23 anos, não consigo deixar de reconhecer o avanço da tecnologia Vocaloid para a área. Contudo, como Antropólogo de Estudos Japoneses, me é igualmente interessante observar a entrada desta tecnologia dentro do mundo da “cultura pop japonesa” que a cada dia que passa conquista novos fãs no mundo todo.

Em 22 de agosto de 2009,  a cantora Hatsune Miku realizou seu primeiro show ao vivo na Saitama Super Arena, reunindo inúmeros fãs de todo o Japão. Personalidade presente no mundo pop nipônico, Hatsune Miku estrela mangás, comerciais, músicas, jogos, concertos musicais no Japão e Estados Unidos e inspira cosplayers em todo o mundo, porém com uma característica no mínimo impressionante: ela não existe.

Hatsune Miku ou simplesmente “Miku” é uma das mais bem sucedidas Vocaloids da atualidade, sendo idolatrada por alguns como a “idol” (as famosas cantoras adolescentes do Japão que reúnem em si a beleza e a estética kawaii), do presente e, por que não, do futuro, angariando fãs em todo o globo. Apesar de tudo isso, ela não existe: Miku é, em todos os sentidos, uma criação virtual que só é possível graças à reunião de vários circuitos integrados e muitos pesquisadores espalhados pelo mundo. Representada como uma singela e típica personagem feminina dos mangás e animes japoneses, Miku ainda possui voz e sabe cantar qualquer música que você pedir.

A tecnologia Vocaloid é o próximo passo da evolução dos sintetizadores, agora capaz de emular com perfeição a voz cantada. Se cada instrumento já criado pelo homem teria o objetivo de imitar a voz humana em seus mais variados timbres, o Vocaloid não “imita” uma canção já cantada por alguém, mas consegue produzir a cada canção algo inédito e único. Criada pela Yamaha Corporation e pelo grupo de pesquisa de Hideki Kenmochi da universidade espanhola Pompeu Fabra, a tecnologia “quebra” os fonemas de uma voz gravada e os transforma de acordo com a entonação, tempo, altura/pitch e timbre para se ajustarem a uma canção específica, esta informada ao programa de computador com o uso de um piano virtual. Dessa forma, o Vocaloid é capaz de cantar – pelo menos em japonês e inglês – qualquer música informada ao computador.

“Bibliotecas” de vozes são oferecidas em pacotes vendidos no mercado para qualquer pessoa, contendo em cada pacote diferentes “personas”, cantores e cantoras que literalmente ficam à disposição de qualquer um para cantar suas canções preferidas. Miku é uma dessas cantoras, transcendendo a tecnologia de modo nunca antes visto.

Criada como parte da estratégia de marketing da tecnologia Vocaloid, Miku ganhou uma representação gráfica e virou personagem de mangás e jogos, já tendo uma personalidade própria que é reconhecida por qualquer jovem em qualquer convenção de anime, mangá e cosplay do mundo. Longe de ser refém da imaginação do usuário desta tecnologia, Miku já realiza shows em projeções de última geração, acompanhada de músicos ao vivo e lotando casas como qualquer Madonna ou Britney Spears que o valha. Para além de uma série de programações de computador realizada por vários técnicos e músicos japoneses, Miku canta, dança e entretém plateias cada vez maiores a cada ano que passa, tendo “comparecido” no último NicoNico Chokaigi em 27 e 28 de abril de 2013 em Chiba.

O Japão é um país com uma relação particular com a tecnologia, patente e palpável no cotidiano. Tomar um ônibus que depende de uma máquina para contar as moedas, assim como poder fazer compras no supermercado sem a presença de atendentes ou “caixas” já demarcam a ordem da prática de maneira singular que não é encontrada em outros lugares do mundo. Quem, daqueles que vivem por lá, não aguarda as gravações robotizadas dentro dos trens ou dos elevadores, ou então, quem que não se rende às facilidades do “me-ru” (email) enviado pelo celular, entre tantas outras atividades do dia-a-dia que são mediadas pelas máquinas?

Esta relação entre homem e máquina, tão ventilada na Ficção Científica à exaustão, ganha novos tons quando colocamos à mesa os robôs, andróides e formas de inteligência artificial, debates presentes na cultura pop japonesa há décadas. O contraste entre Homem/Máquina, Homem/Robô, Criador/Criação já era evidente no mangá Metrópolis (1949), do famoso mangaka Osamu Tezuka. Lá, obra ímpar que foi há pouco adaptada para anime pelas mãos de Katsuhiro Otomo e Rintaro, temos a pergunta que mais nos importa: diante de tanta tecnologia, como fica o estatuto da humanidade, ou melhor, no meio das máquinas, o que nos define enquanto  humanos?

É por conta disso, desta relação singular entre homem e máquina que a Ficção Científica é cada vez mais profícua no Japão do que, talvez, em outras partes do mundo. Enquanto o Ocidente se desdobra para entender o recrudescimento deste gênero de narrativa nas prateleiras de cá, o Japão a cada dia que passa produz tantas e tantas obras dignas de discussão e tão características deste mundo “pop”. Nausicaa (1984), Ghost in the Shell (1989), Shiriaru Ekusuperimentsu Rein (1998), Steamboy (2004), Ghost in the Shell: Arise (2013) entre outros, já antecipam alguns dos entraves que encontramos com o desenvolvimento irrefletido da ciência e tecnologia.

O fenômeno representado por Hatsune Miku e os Vocaloids não deveria ser motivo de choque ou surpresa, sendo um reflexo de muito do que já foi apresentado em mangás e animes. Desenvolvendo-se num subgênero próprio, são vários os exemplos que mostram um namorado ou namorada “mágica” de origem tecnológica, representando ou incorporando o que se almeja dos relacionamentos humanos e par do ideal, sendo um prato cheio para compreendermos parte da cultura japonesa contemporânea e suas transformações. Em Video Girl Ai (1989) e Chobits (2001) temos personagens femininas eletrônicas em um relacionamento amoroso com dois protagonistas adolescentes, sendo a primeira uma projeção de uma fita de vídeo cassete e a segunda um computador na forma de uma bela andróide.

Apesar de recentes, podemos encontrar em Video Girl Ai e Chobits alguns símbolos do que se espera da “mulher ideal” japonesa (yamato nadeshiko) que já estava presente até mesmo no clássico da literatura japonesa, o Genji Monogatari, este do século XI! Tais impactos não passam despercebidos dos japanologistas, em especial do canadense Thomas LaMarre que busca compreender as representações do amor platônico nestas novas narrativas, em especial no mundo da animação.  A grande diferença agora é que, longe de existirem apenas na tela da sua TV, tais personagens saltam e adentram no mundo real com Hatsune Miku, realizando shows ao vivo que atraem milhões de pessoas.

Como diz o presidente da Crypton Future Media, a empresa que desenvolveu a persona mais carismática dos Vocaloids, Miku não é uma “idol virtual”, mas apenas uma tecnologia de estúdio musical virtual. Diante do sucesso e difusão de Miku na cultura pop japonesa de modo geral, me pergunto longe de qualquer cunho valorativo sobre suas implicações: será mesmo apenas uma nova tecnologia ou o prenúncio do que muitos animes e mangás já apontam há muito, uma nova transformação sobre o estatuto de humanidade? Vemos, criadores, que temos muito a aprender sobre as relações humanas com estes mangás e animes, nossas criações.

Veja aqui um vídeo de Hatsune Miku.

22popimagem02Victor Hugo Kebbe é Doutor em Antropologia Social pela UFSCar. Além de realizar pesquisas sobre a comunidade nikkei no Brasil, se dedica ao estudo de parentesco japonês e famílias decasséguis no Japão. Foi Fellow da Japan Foundation, pesquisador associado da Faculdade de Educação da Shizuoka University e do Instituto de Antropologia da Nanzan University, Nagóia. É autor do blog Japanologia.

 

19 POP | A CULTURA POP NA PRODUÇÃO DE IDENTIDADES

Por  Ana Cristina Gonçalves

19artigopopimagem01
“Gen pés descalços”, de Keiji Nakazawa: mangá que cria uma identidade japonesa.

O objetivo deste artigo é situar os artefatos culturais japoneses (mangás , animês, games e produtos da indústria cultural)  no universo dos fenômenos identitários. Para tal, em sua primeira parte, serão discutidos brevemente alguns conceitos sobre identidade, a partir de uma perspectiva sociológica, contrapondo com o discurso de homogeneidade das teorias Nihon-Jin-Ron 日本人論 (teorias ou discussões sobre a identidade nacional e cultural dos japoneses), Nihonjinron. Em seguida,  serão  analisado os   encontros, conflitos e conexões entre o Ocidente e o Japão, e de que forma esses fenômenos contribuíram em vários níveis para o processo de (re) construção de uma identidade moderna em face da dominação ocidental, buscando uma articulação com a questão do orientalismo e self-orientalismo. A abordagem aqui proposta parte do entendimento de que toda cultura além de dinâmica é resultado de uma estratificação semiótica dentro de um determinado contexto histórico, político e social no qual e pelo qual interagimos (re) construindo significados.

Para podermos compreender a (re) construção identitária, se faz necessário observar de que forma as práticas e valores culturais foram (re) construídos por meio do intercâmbio das representações culturais dentro de um determinado contexto histórico, político e social. Uma visão ampla que contempla a complexidade observada no tema da identidade pode ser observada em Castells (2000), no seguinte fragmento:

Não é difícil concordar com o fato de que, do ponto de vista sociológico, toda e qualquer identidade é construída. A principal questão, na verdade, diz respeito a como, a partir de quê, por quem, e para quem, e para quê isso acontece. A construção de identidades vale-se da matéria prima conhecida pela história, geografia, biologia, instituições produtivas e reprodutivas, pela memória coletiva e por fantasias pessoais, pelos aparatos de poder e revelações de cunho religioso. Porém, todos esses materiais são processados pelos indivíduos, grupos sociais e sociedades que se reorganizam seu significado em função de tendências sociais e projetos culturais enraizados em sua estrutura social, bem como em sua visão tempo/espaço. (Manuel Castells p.23, 2000).

 Assim,  o homem é entendido nesta perspectiva como um ser de projeto. Dialogando com este autor podemos perceber como as dinâmicas envolvendo a questão da identidade e das representações culturais estão profundamente imbricadas ente si. Parafraseando Hall, as representações atuam simbolicamente classificando o mundo a nossa volta e nossas relações em seu interior. Portanto identidade é (re) construção.

Por outro ângulo, em relação à questão identitária japonesa, Oguma (2002) pontua que foi a partir do mito de uma identidade homogênea, pura e essencial japonesa, que os pilares das teorias Nihon-Jin-Ron 日本人論 (teorias ou discussões sobre a identidade nacional e cultural dos japoneses) foram construídos e se sustentam até os dias de hoje. Alguns aspectos destas teorias partem do entendimento de que o estado-nação-japonês é formado pela noção de uma nação japonesa, que compartilha a mesma língua e cultura. Outro aspecto é a compreensão de que somente esta nação japonesa compartilha uma herança única e pura originária do arquipélago japonês desde os tempos imemoriais. Assim as teorias Nihon-Jin-Ron debatem entre si as características únicas desta homogeneidade em uma perspectiva essencialista.

Já para Hall (2005), se sentimos que temos uma identidade unificada desde o nascimento até a morte é porque construímos uma cômoda história sobre nós mesmos ou uma confortadora “narrativa” do “eu”. Hall ainda observa que: “A identidade plenamente unificada, completa, segura e coerente é uma fantasia. Ao invés disso à medida que os sistemas de significação e representações culturais se multiplicam somos confrontados por uma multiplicidade desconcertante e cambiante de identidades possíveis, com cada uma das quais poderíamos nos identificar ao menos temporariamente”. Neste sentido pode-se dizer que estamos constantemente negociando nossas relações, simetricamente ou assimetricamente, na estrutura social na qual estamos inseridos no âmbito da nossa etnia, gênero, classe, idade. Sendo assim, não podemos ignorar a importância das representações imagéticas no contexto dos estudos identitários, pois as imagens trazem elementos passíveis de identificação e análise que possibilitam um maior entendimento dos processos de representação simbólica, que re-significam os artefatos culturais no contexto da grande arena global, produzindo identidades e estranhamento.

Atualmente percebe-se no contexto das mudanças e transformações globais, das questões referentes aos deslocamentos de culturas, a importância que se têm dado às discussões em torno dos fenômenos identitários, ao hibridismo e ao transnacional ismo. Koichi Iwabuchi, abordando o transnacionalismo japonês  argumenta que uma forte característica da identidade moderna japonesa é a grande capacidade de apropriação de culturas alheias, não como um processo natural de hibridismo, mas sim como uma forma chamada por Iwabuchi de “hibridismo estratégico”. Isto é o Japão absorve a cultura estrangeira enfatizando as diferenças, já que o hibridismo em si desestabiliza o conceito de homogeneidade japonês. Desta forma segundo Iwabuchi, o “hibridismo estratégico” japonês além de enfatizar a auto-representação japonesa por meio das diferenças, sustenta paradoxalmente o discurso do transnacionalismo japonês.

Como já postulava sabiamente o teórico Edward Said, o Oriente não existe como tal, seria uma invenção do Ocidente para juntar tudo o que esteja além de suas fronteiras, tudo o que não seja ocidental, todos os seus “outros”. Said afirma que por meio do Orientalismo construiu-se um saber para o Ocidente sobre o Oriente, ou seja, produziu-se um discurso científico capaz de legitimar uma autoridade sobre o Oriente, desqualificando assim os artefatos orientais, colocando-os apenas no patamar do “diferente” e “exótico”.  Daisuke Nishihara em seu texto sobre a teoria do Orientalismo de Edward Said no contexto do Japão, aponta que mesmo o Japão, estando localizado geograficamente na Ásia, sendo, portanto classificado como um país oriental, politicamente sempre assumiu uma postura imperialista ocidental frente aos seus vizinhos asiáticos. Pois em face da dominação das grandes potencias ocidentais, defendia um discurso essencialista por meio das teorias Nihon-Jin-Ron, onde pregava a existência de uma linhagem em comum entre os países asiáticos, mas praticou intensivamente uma política imperialista ocidental invadindo e colonizando estes mesmos vizinhos.

Portanto, para este autor a teoria de Edward Said no contexto do Japão, neste aspecto específico não se sustenta, pois fica comprometida em relação à postura antagônica japonesa. Por outro lado, é evidente a presença de ícones orientais japoneses na cultura ocidental como, por exemplo, a figura do samurai e da gueixa, representada como sinônimo de bravura e sensualidade. O Japão também  utilizou-se de  discursos orientalistas na construção imagética da China no período Taisho reproduzindo/reforçando paradoxalmente o próprio discurso orientalista um modelo de beleza feminino estereotipado, amplamente representadas na literatura japonesa por autores como Tanizaki Jun’ichirō, por exemplo.

Os discursos orientalistas ainda ecoam na contemporaneidade, no contexto dos novos artefatos culturais, que ainda é, em grande parte, percebido como apenas como um gênero da arte sequencial vindo do Oriente, portanto com características exóticas. A maioria das análises feitas sobre estes artefatos privilegia a sua linguagem a partir de um caráter formalista e semiótico que se utiliza de perspectivas e olhares ocidentais em suas análises. Não que essas análises não sejam importantes ou não contribuam, mas quando não dialogam com outras áreas do conhecimento, outros saberes ou com os teóricos japoneses sobre o assunto adquirem um caráter reducionista, revelando em muitos casos apenas  um discurso orientalista, do diferente, do outro.

Os artefatos culturais japoneses dialogam com  a tradição imagética japonesa, onde a imagem se sobrepõe à palavra, seu desenvolvimento e influências ocidentais no pós-guerra fizeram que adquirisse uma maior plasticidade e características híbridas (hibridismo estratégico), contribuindo não apenas para o universo da arte sequencial, mas para as artes visuais como um todo, como é o caso da cultura pop japonesa com uma grande repercussão no cenário cultural internacional. O signo visual desses artefatos estão carregados de uma simbologia  muito particular repleta de ícones. Entendendo-se aqui as leituras de ícone como uma visão do mundo transfigurado, ou seja:

A leitura dos ícones tem como objetivo não apenas fazer que conheçamos melhor as tradições nas quais foram concebidos, mas também nos iniciar na prática visionária que os inspirou, permitindo nos integrar no tecido de nossa existência os elementos dos qual o ícone é composto: as cores, as formas que o estruturam, a presença discreta e forte da qual é a evocação eficaz. (Jean-Yves Leloup p.16, 2001).

Assim,  a questão referente ao fenômeno identitário, remete às matrizes históricas da cultura japonesa e é um  aspecto central, no meu entender, para as pesquisas onde esses artefatos tornam se  objeto de estudo. A questão da recepção local/global, também situa os artefatos  no contexto dos estudos culturais, contribuindo para uma maior compreensão dos processos de seus deslocamentos, apropriações e produções, e suas implicações com os fenômenos identitários.

 Na perspectiva de Iwabuchi os discursos atuais sobre a disseminação global dos artefatos culturais japoneses, entendendo-se aqui por artefatos culturais japoneses o mangá, são relacionados a certa  “fragrância” à medida que se tornam cada vez mais populares e aceitos no contexto de uma determinada cultura. Nesta direção Iwabuchi pontua:

 Any product has the cultural imprint of the producing country; even if it is not recognized as such I would suggest that the major audiovisual products Japan exports could be better characterized as the “culturally odorless” three C’s: consumer technologies (such as VCRs, Karaoke, and Walkman); comics and cartoons (animation); and computer/video games. I use the term “cultural odor” to focus on the way in which cultural features of a country  of origin and images or ideas of its national, in most cases stereotyped, way  of life are associated positively witch  a particular product in the consumption process. Any product may have various kinds of cultural association with the country of its invention. Such images are often related to exoticism, such as the image of Japanese samurai or the geisha girl”. (…)The way in which the cultural odor of a particular product becomes a “fragrance” – a socially and culturally acceptable smell – is not determined simply by the consumer’s perception that something is “made in Japan”. (…) The cultural odor  of a product  is also  closely  associated  with a racial  and bodily  images  of a country  of origin .The three C’s I mentioned earlier are cultural artifacts in which a country’s bodily, racial, and ethnic characteristics are erased or softened. The characters of Japanese animation and computer games for most part do not look “Japanese”. (Koichi Iwabuchi p. 27-28, 2002).

 Dialogando com este autor,  podemos perceber como as dinâmicas envolvendo a questão da identidade e das representações culturais estão profundamente imbricadas entre si e estão envolvidas com os fenômenos identitários, entre relações de poder, na estrutura social das sociedades. Se por um lado existem discursos que exaltam essa produção cultural  a partir de uma análise formal, outras análises, talvez, devessem buscar entender outras dimensões presentes  nestas narrativas. Por exemplo:  qual a visão de mundo que os mangás trazem em sua ideologia? Como estes artefatos dialogam com sua herança estética e tradição imagética? Qual a imbricação política, social e econômica das quais fazem parte como artefato cultural? Quais as influências que produz nas variadas esferas artísticas e culturais das diferentes culturas em que se insere? Como se relaciona com as dimensões do humano e com as transgressões?  Assim sendo a proposta deste artigo foi situar o mangá enquanto medium, que produz identidade e estranhamento no olhar do observador ocidental. Este artigo buscou refletir e contribuir com os estudos feitos sobre essa produção cultural no sentido de pontuar outras possibilidades, buscando outros olhares.


Ana Cristina Gonçalves é Mestre em  Língua, Literatura e Cultura Japonesa pela Universidade de São Paulo.  Pesquisadora colaboradora no Museu da Infância/UNESC), participa o Grupo de Pesquisa em Educação Estética (UNICAMP). Desenvolve pesquisas acerca das Representações Culturais Japonesas, das suas interfaces com a Literatura e Arte.

NOTÍCIA | EVENTO POP TRAZ DUBLADOR DE ANIMÊS

Élcio Sodré
Élcio Sodré

Neste final de semana (26 e 27)  mais um evento de cultura pop japonesa agita  Curitiba. É  a  primeira edição da Hypecon, que traz como atração especial  a palestra de Elcio Sodré, dublador de Shiryu de Dragão ( Cavaleiros do Zodíaco), Black Kamen Rider, Kakashi Hatake (Naruto), entre outros personagens de animes, séries e filmes. O dublador  falará sobre a sua carreira,  responderá perguntas do público e  gritará o Cólera do Dragãoooooooo!

O evento terá também apresentações da banda The Black Heaven, de danças temáticas, concurso Cosplay, exposição de trabalho do Lobo Limão, apresentação do grupo Multiplayers e atividades interativas com o público. Além disso, o evento terá salas temáticas com muitos games com o pessoal do Treta Championship, RPG com a equipe do World WalkersKorean Pop com Check it Out, e muitos mais.

Os ingressos serão vendidos no dia, sendo o valor de R$ 10/dia.

Serviço: Hypecon

Datas: 26 e 27/jan

Local: SESC Água Verde – Av. República Argentina, 944 – Curitiba/PR
Ingresso: R$10 por dia
Mais informações
http://hypecon.com.br/
Fanpage: https://www.facebook.com/Hypecon/
Twitter: http://twitter.com/hypecon/

15 ARTES | KAWAII CONTEMPORÂNEO

O kawaii contemporâneo  surge na década de 1970 como uma consequência dessa história do desenvolvimento semântico ao longo dos anos. É agora, essencialmente, uma estética que encontra a beleza em coisas frágeis, imaturas, inocentes e puras combinadas com a necessidade de proteção dos adultos. O kawaii é traduzido em inglês como cute, lovely ou pretty apesar de o pesquisador do cinema japonês, Donald Richie, preferir traduzi-lo como neat ou cool. É importante compreender que a palavra encerra uma possibilidade de múltiplos significados, de acordo com o contexto e a semiose por ela produzida.

Uma das possibilidades do termo kawaii é a sua manifestação como estratégia de flerte, por meio da qual as meninas conquistam os meninos e portanto, a felicidade.  As garotas sonham em ser chamadas de kawaii, contudo, as mulheres independentes, por mais bonitas que sejam, não são assim denominadas porque o termo está associado, como vimos, à imaturidade e dependência.

Uma comparação entre os significados atuais de kawaii e de utsukushiipermite obter uma melhor compreensão da sua semântica. Yomota (2006: 73-75) explica que o antônimo de kawaii não é feio, mas utsukushii. Se o primeiro é relacionado a algo infantil, frágil, caloroso, popular, cotidiano, imperfeito, provisório, lúdico, puro, fácil de ser percebido por uma criança, o segundo correlaciona-se ao que é adulto, frio, mágico, perfeito, sublime, contemplativo, eterno, tem uma força interna, frieza, nobreza e causa uma certa tensão.  Sekawaii é algo que acalenta o espírito, é de fácil entendimento e aproximação e, portanto, infantil, o utsukushii é  compreensível apenas por adultos e possui a qualidade de ser inalcançável e distante. Os exemplos ocidentais citados pelo autor para o primeiro é a atriz Audrey Hepburn e, para o segundo, Greta Garbo ou, ainda, o menino Jesus que está nos braços da Virgem Maria e a própria Virgem Maria com a sua expressão melancólica.

O talento símbolo do estilo kawaii foi representado, principalmente entre 1980 e 1988, pela cantora japonesa Matsuda Seiko, que usava roupas infantis, tinha um modo de caminhar vacilante e, ruborizada, estampava um sorriso aberto para a câmera. Em 1991, gêmeas de 100 anos, Kin-san e Gin-san tiveram aparição na mídia e foram consideradas, da mesma forma, símbolos kawaii. O primeiro é o exemplo de uma artista que ganha a popularidade pelo seu modo infantil de ser e o outro se caracteriza pela fragilidade, em uma mistura entre kawaii kawaisô (que causa pena), duas palavras que tem a mesma origem kawayushi.

KAWAII:  CONCEITOS TEÓRICOS

15 POP | GIBICON RECORDA OS TESOUROS DA GRAFIPAR

A Grafipar, que reuniu desenhistas e escritores em Curitiba, entre 1977 e 1984, foi um marco na história em quadrinhos nacional. A Gibicon, Convenção Internacional de Quadrinhos,  que acontece de 25 a 28 de outubro,  na capital paranaense,  promove uma exposição para recordar esta época.

A exposição, que acontece no Museu da Gravura do Solar do Barão, apresenta revistas da época, reproduções de obras originais de mestres como Claudio Seto, Flavio Colin, Mozart Couto, Julio Shimamoto, Franco de Rosa, Gustavo Machado, Rodval Matias, Watson Portela, Rettamozo, Rogério Dias, Fernando Ikoma, Alice Ruiz, Paulo Leminski, Nelson Padrela, Paulo Nery, Eros Maichrowicz, entre outros.

Editora única no país, só comparável à Edrel, de Minami Keizi, a Grafipar fez história. Publicava títulos 100% nacionais, tendo como temas terror, erotismo, ficção científica, aventura e mangá.  Vendeu milhares de exemplares e influenciou gerações de autores. Um de seus efeitos imediatos foi a criação da Gibiteca de Curitiba.
SETO NA GIBICON
Além de ser lembrado como um dos pioneiros da Grafipar,  Claudio Seto recebe homenagem especial no evento com a exibição do documentário “Claudio Seto, o  Samurai de Curitiba”, de Rober Machado e José Padilha, na sexta (26),  às 19 h, no Paço da Liberdade. E para reconstituir a memória  da Grafipar,  está programado um debate na sexta-feira (26), às 15 horas, no Memorial de Curitiba, com Faruk-el-Khatib, Gonçalo Júnior, Watson Portela, Gustavo Machado e Franco da Rosa.  No sábado, (27),  às 18 h, na Gibiteca, o  pesquisador Gonçalo Jr. lembrará  a personagem “Maria Erótica”, que chegou a ser apreendida pela censura, nos anos de chumbo ), detalhando a pesquisa que fez sobre os quadrinhos no Brasil. E no domingo (28), no mesmo local, às 11 horas,  haverá um bate-papo sobre “A Grafipar e a ditadura”, com Retmozzo, Nelson Padrella, Francos da Rosa e Frauk El-khatib.

Na área de mangá, está programada uma palestra de Sonia Luyten, pioneira no estudo do tema no Brasil,  nesta quinta (25), às ’14 h, no Goethe Institut. E Edson Kohatsu também fala sobre mnagá, no sábado (27), às 14 h, no Solar do Barão. Para quem quiser fazer oficinas, Fulvio Pacheco dará uma oficina para o público infantil, nesta quinta (25), às 14 horas, no Solar do Barão. E Guilher Match (colaborador de MEMAI),  dará oficina para o público infantojuvenil, no sábado (27), a partir das 10 horas.

Veja mais detalhes sobre os locais e programação do evento aqui.

 

 

14 ENTREVISTA | SONIA BIBE LUYTEN E O PODER DO MANGÁ

 

Sonia Bibe Luyten: a primeira a estudar mangá. Foto: Divulgação blogue Sonia Luyten

Em 2012, Sonia Bibe Luyten completa 40 anos de docência em História em Quadrinhos e Cultura Pop Japonesa. Pesquisadora pioneira do mangá na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo,  é autora dos livros  “Mangá, o Poder dos Quadrinhos” e “Cultura Pop Japonesa”, além de um dos fundadores da Associação Brasileira dos Amigos do Mangá, que viria a se tornar a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustração – ABRADEMI.  A pesquisadora ajudou e continua ajudando a desbaratar muitos mitos a respeito do mangá, como o  de que  não era tema para uma pesquisa acadêmica. Contrariando seus opositores, Sonia segue instigando  polêmicas.

Por Marilia Kubota

Revista Quadreca, nos anos 70:pioneirismo

Você foi a pioneira no estudo de mangá no Brasil e no mundo, com a publicação de um artigo na extinta revista Quadreca. Como foi o desbravamento desse campo ?

As HQs, no mundo todo, e o Brasil não  é exceção, estão  ligadas ao desenvolvimento econômico do país.   No  Brasil não há muita leitura de livro porque ainda não há condições plenas para  pessoas de renda baixa ter acesso à escola, comprar livros . O livro é caro, R$50, R$ 60, até para a classe média.  Com o boom econômico do Japão,  nos anos 70,  os jornais passam a ter edições de 10 milhões de exemplares diários  e os mangás, igualmente, 1 milhão / semana. Dinheiro chamando dinheiro. Me chamou atenção a estatística, além de gostar também. Em Sâo Paulo  havia a possibilidade de a gente ter acesso aos mangás japoneses, onde os japoneses os compravam, no bairro da Liberdade. Já existiam pesquisadores de HQ, mas mangá, especificamente, não.

Você teve alguma atração especial pelo estudo do mangá ?

No caso, a cultura japonesa me era muito familiar, eu gostava. Quando juntei o meu campo de estudos, que é Quadrinhos, com a produção de mangá no Japão , eu queria saber por que a tiragem era tão alta, por que a editoração era feita daquele modo. Comecei mais com perguntas  pra poder pesquisar. Meu primeiro contato com o mangá foi na Liberdade, onde havia distribuidoras de revistas de mangá.  Daí comecei a estudar como editavam, a categorização voltada para a faixa etária, sexo, etc.  Foi a partir dessas perguntas é que eu comecei a pesquisar.

 

"One piece", mangá japonês.

Porque você acha que antes nem um pesquisador se aventurou a estudar o mangá, no Brasil e no mundo ?

Por que ninguém se interessava em estudar algo que não era arte erudita. Na USP só se estudava artes como ikebana, shado, shodo, literatura, não arte pop. E o espanto era a pesquisa feita por não-descendente. Posso dizer que a partir do livro Mangá  – o poder dos quadrinhos, que eu escrevi, nos anos 70, a visão sobre o tema mudou. Esse livro foi minha tese de doutorado, ramificou –se como ponta de lançar para muitos outros livros  e estudos acadêmicos.

Um dos tópicos mais críticos de seu livro é quando você  fala sobre  a função social do mangá no Japão e no Brasil …

A função do mangá  no Japão é de extravasamento. No Japão, por exemplo, a palavra otaku, que no Brasil está ligada exclusivamente aos animes, na verdade significa fã. No Japão,  o mangá anime serve como válvula de escape para as fantasias dos fãs  de todas as faixas etárias, principalmente adolescentes e jovens adultos. Criança não, porque até os 7 anos, criança no Japão pode fazer o que quer. A partir de 8, 9 anos, entra na adolescência e o mangá se torna uma válvula de escape de fantasia para fugir do rigor dos estudos.  No Brasil, o mangá também é usado como entretenimento e leva à fantasia, mas esse não é o objetivo maior. Aqui, o fã de anime é considerado imaturo, sofrendo preconceito. No Brasil a fantasia pelo anime não é considerada válvula de escape à repressão social, porque existe o futebol, o carnaval, etc. E em geral o aficcionado de anime mangá não vai pra um estádio de futebol.

Com Robert Crumb, no HQMix. Foto: divulgação.

Então no Japão, o mangá exerce a função de controlar socialmente a população ?

Na minha opinião, é uma maneira de manter o status quo. Enquanto você pode dominar um povo onde se pode fantasiar e não tornar realidade – (no Brasil, através do futebol, no Japão,  através do mangá anime , tudo estará bem, se na vida real todos seguem o mesmo caminho. No Brasil, se o Corinthians ganhar, se xinga, se bate, etc., mas segunda-feira todo mundo vai trabalhar. Dessa forma se alivia a tensão e existe um controle político sobre a massa. Em “Mangá, o poder dos quadrinhos”,  eu falo que o mangá é o ópio do japonês. Por isso, no Japão ninguém queria  publicar, em 1991,  época em que foi lançado.Hoje talvez revissem essa posição.  É muito difícil se olhar no espelho. Se alguém falasse que eu  sou assim, assado, fala isso e aquilo, eu não ia gostar dessa imagem, ia quebrá-la. Ou aceitar. Com o país é a mesma coisa. Estudando anime e manga do Japão, eu pesquiso sobre o imaginário de uma nação. Ninguém gosta de ver essa reflexão, por não ter poder, não ter controle. O que povo fantasia é a sua carência, ou o que odeia e não pode explorar. Vou te dar um exemplo, no Japão. Não trabalho  com mangá erótico nem pornográfico, mas vi e li. Por que na fantasia desses mangás tem sempre a figura da colegial ? Porque o homem adulto quer que a escola vá para o espaço, é o que não gosta.

Maurício de Souza recebe o Troféu HQMIX. Foto: divulgação.

E qual o lado positivo do mangá anime ?

No momento em que o lazer que o mangá anime proporciona e os fãs absorvem, ele entra em contato com outra cultura, ele já vai se modificar na recepção.  O tradutor é muito importante, se não ele vai matar a história. Por exemplo, o gesto de apontar o nariz é eu (watashi). No Brasil, aprendemos uma serei de gestualidades graças aos anime , palavras, expressões que o fã de mangá anime traz para a cultura brasileira e por outro lado, muitos mangás anime são influenciados pela cultura ocidental . Hayao Miyazaki, por exemplo, se inspirou em várias fábulas do mundo inteiro para compor seus animes.

Você chegou a estudar a história do mangá no Paraná  ?

O Paraná teve um significado muito grande no pioneirismo do mangá, por causa da Grafipar, que reuniu quadrinistas, como o Claudio Seto, o Paulo Fukuda, etc.  Mas a Grafipar nos anos 70 passou desapercebida e os artistas mangaká produziram muito, sem que a crítica tenha lhes dado a devida importância. Esses artistas foram influenciados pela leitura dos mangás japoneses , eram nativos na língua japonesa, elaborando uma HQ no estilo mangá, com temas da cultura japonesa, compondo o mangá brasileira. Depois dos anos 60, 70, há um vácuo muito grande. Daí vem uma nova leva de desenhistas influenciados maciçamente pelo anime e mangá, como o Fábio Yabu, um bom exemplo que deu certo a partir da internet, com os Combo Rangers e depois para as sereias.

Qual a diferença entre os mangás produzidos nessa época e os contemporâneos ?Hoje a moçada mostra os quadrinhos para mim e perguntam o que eu acho. O desenho é perfeito, ficam treinando, copiam o traço é sempre bom.  Falta enredo. E sem enredo a HQ não se sustenta. Então os mangaká hoje precisam aprender a fazer enredos. Precisa ter uma história que precisa ter um peso que sustente a curiosidade da leitura. Isso acontece porque o jovem está mais voltado para o desenho e não para o enredo. Ele não lê muito. Hoje existe crise de roteiro. Pra fazer um roteiro, o escritor precisa estar antenado com o mundo. Precisa ter um conhecimento geral básico sobre a humanidade, não só sobre desenho. É duro fazer roteiro, é como escrever um romance. Você precisa ter peso, é um dom. Acho as histórias um pouco fracas.

Que  lembrança você tem de Seto e  Minami Keizi ?

 

Seto recebendo o Troféu HQMix de Serginho Grossman. Ao fundo: Sonia. Foto: Cecília Laszkiewicz.

No ano do centenário da imigração japonesa, pudemos homenagear o Minami Keizi e o Seto com o troféu HQMIx. O personagem Samurai, criado por Seto, foi homenageado.Nesse encontro, na entrega do troféu, reunimos todos os mangáká. Fiquei feliz porque o Seto recebeu essa homenagem um pouco antes de morrer, o que me honra muito.

Você pode contar o que foi  a Abrademi, da qual você foi uma das fundadoras ?

A Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustração nasceu de um grupo de estudos de mangá da ECA.  Aí esse grupo, comigo, fazia pesquisas sobre mangá. Em 83/84, fizeram uma exposição.  O objetivo da Abrademi  era a difusão da cultura japonesa através do mangá, sem fins lucrativos. Mandavam boletim pro Brasil todo, faziam revistas. Eles foram, junto comigo, os pioneiros a abrir o mangá para o meio universitário.Hoje, em lugar dessas  associações  existem os animencontros, que tem objetivos mais comerciais.

Personagem Doraemon, um dos mais populares.
Doraemon, criado por Fujiko Fujio, desde 2008 “anime embaixador” do Japão. Foto: divulgação.

 

E agora as pesquisas focam os animencontros?

O anime tem muito mais impacto na população jovem do Brasil do que o mangá, até por uma questão de preço.  O mangá traduzido é preciso comprar, da editora JBC, Conrad, etc. O anime se faz download. A internet facilitou a exposição dos jovens a mais animes. O anime tem uma pentração maior do que o mangá.

Os animencontros são vistos com eventos estranhos pelo senso comum. Mas como pesquisadora você procurar compreender a mentalidade dos fás de anime ?

Muitas vezes, na casa, um menino gosta de anime. Se  ele está sozinho na casa, de repente na internet ele acha no RJ ou em Sidney, na Austrália alguém que gosta de anime, eles se juntam em comunidades onde não se sentem sozinhos, sem o estranhamento dos outros e formam uma comunidade. Com isso, conversam  sobre os seus heróis, episódios, etc. e se sentem em segurança do pertencimento de um grupo. Tem até mais força no input, recebendo deles próprios mais força pra poder continuar como fãs. Um fã sozinho fica perdido, porque sofre muito preconceito, principalmente no Brasil, onde se  diz  que o desenho animado , história em quadrinhos é coisa de criança. Os fás de anime são tachados de infantis, imaturos, o que não é verdade. No Japão, o desenho animado não é só para crianças.

Por que você  usa a expressão “lixo cultural” para designar a cultura pop ?

Porque  cultura pop ainda é considerada lixo cultural. Sempre quando me apresento como especialista em HQ, me perguntam: não podia ser algo mais elevado ? Quando eu falo em eventos, a minha pesquisa é considerada “diversão”. Mas eu acho que o quadrinho é poderoso, é educativo, a criança quebra muito a cabeça pra pode rler uma imagem complexa, pra entender todos os signos da história. Mesmo sem saber ler, ela decodifica os signos – coração quer dizer amor, gotinhas querem dizer suor, etc. Seguindo um mangá, a criança segue uma história em linguagem descontinua (quadrinhos) numa linguagem contínua (narrativa). E o mais importante do mangá é o que está entre um quadrinho e outro. É aí que a criança desenvolve a imaginação. As pessoas não sabem ler imagens.

E a gente vive numa era de imagens.

Há tanta exposição de imagens que as pessoas não lêem mais. Não presta atenção, o uso das cores nas imagens, os detalhes, etc.  O mangá anime aprofunda a cultura visual. A melhor maneira de reforçar a cultura visual é fazer um desenho, criar um personagem, uma história. Assim elas se tornam heroínas. Por isso eu falo para os pais e professores não usar o mangá anime como inimigo, mas como aliado.Se proíbem é porque não conhecem a linguagem e o poder dos quadrinhos.  Não existe coisa melhor para uma criança do que ela entrar no mundo da fantasia. Pq a criança sabe diferenciar o que é realidade e fantasia. N é todo mundo que vai por uma capa de superman e sair na janela voando. Se uma criança fizer isso, ela é doente, não os quadrinhos. Não é porque joga game, vê desenho animado, lê quadrinhos que a criança se torna violenta ou anormal.

Marilia Kubota é editora do JORNAL MEMAI, mestre em estudos literários (UFPR) e organizadora do livro “Retratos Japoneses no Brasil – Literatura Mestiça” (2010).

 

 

 

11 KINEMA | 100 ANOS DE KEISUKE KINOSHITA

O diretor Keisuke Kinoshita

Texto divulgação

Neste ano, o diretor Keisuke  Kinoshita, que ficou conhecido pelo filme “A balada de Narayama”, faz 100 anos. Para comemorar o seu centenário, o Consulado Geral do Japão promoverá, no mês de junho  a mostra “100 anos de Keisuke Kinoshita”, em parceria com a Fundação Japão.

Keisuke Kinoshita estreou como diretor de cinema em 1943 com a obra Hana Saku Minato (Porto de Flores, em tradução livre – sem título em português), lançando vários filmes que fizeram sucesso e marcaram a história do cinema japonês, tais como: Nijushi no Hitomi (24 Olhos), Karumen Kokyou ni Kaeru (Carmem retorna para casa, em tradução livre – sem título em português) e Narayama-Bushi Ko (A Balada de Narayama). Foi contemporâneo de Akira Kurosawa, seu grande amigo, com quem dividiu a popularidade, além de ter produzido filmes em parceria. No dia 5 de dezembro deste ano comemoramos 100 anos do nascimento deste grande artista reconhecido mundialmente. Nas suas obras dedicou em retratar a “essência do ser humano”, em estórias que abordam sobre a beleza e a feiura, a força e a fraqueza, a alegria e a tristeza das pessoas. Representava-as como elas realmente são, sem enaltecê-las, e pela sua postura firme e inflexível era chamado de “pessoa de convicção”.

"A balada de Narayama", adaptação de um conto japonês

Por outro lado, possuía espírito inovador e experimental em relação às técnicas de registro de imagens. Foi o primeiro cineasta a dirigir um longa-metragem em cores além de sempre introduzir ideias e técnicas revolucionárias, tais como o enquadramento na diagonal durante toda a película, a técnica de utilização parcial de colorações vívidas, entre outros. Foi um dos primeiros cineastas a ingressar na televisão. Kinoshita não se deixava enquadrar em padrões e utilizou vários estilos ao bem querer. Ajudou a construir as bases da televisão com suas séries que marcaram a época. As obras de Kinoshita, tanto no cinema quanto na televisão, nunca deixavam os telespectadores entediados. Porém na base de todas as obras podemos identificar a sua marca: a busca incansável pelo “verdadeiro ser humano”.

No cinema japonês não encontramos ninguém com uma produção tão intensa e tão diversificada. Em suas 49 obras para o cinema, Kinoshita transitou com sucesso pelos vários gêneros, da comédia a tragédia. Foi considerado o “Gênio da comédia” por suas obras cômicas. “Kinoshita que faz chorar” em referência às suas obras líricas. Produziu películas experimentais, ricas em inovações, nos chamados filmes de arte. Em obras com temáticas sociais levantou dúvidas sobre o mundo.

MOSTRA KEISUKE KINOSHITA

11 ENTREVISTA | AS CRIAÇÕES DE FÁBIO YABU

Fábio Yabu,  o  criador das seríes “Combo Rangers” (HQ) e  “As princesas do mar” (animação), esta última distribuída no mundo todo pela Discovery Channel, fala sobre sua obra, seu processo de criação e o sucesso.

Continue reading “11 ENTREVISTA | AS CRIAÇÕES DE FÁBIO YABU”

NOTÍCIAS | 6º PRÊMIO INTERNACIONAL DE MANGÁ

Até 15 de junho  estão sendo recebidas inscrições para o 6º Prêmio Internacional de Mangá. Instruções sobre como efetuar as inscrições e os formulários de inscrição estão  disponíveis no website do Ministério dos Negócios Estrangeiros do Japão.

O Prêmio Internacional de Mangá foi estabelecido visando a divulgação da cultura pop japonesa e para auxiliar na promoção do entendimento sobre o Japão. O prêmio foi criado como reconhecimento aos artistas de mangá, os quais têm contribuído para o fomento dessa expressão cultural em nível mundial.

A  Fundação Japão convidará os cinco melhores desenhistas a visitarem o Japão para a cerimônia de premiação, em Tóquio, em janeiro de 2013. Os vencedores também se encontrarão com os artistas de mangá japoneses e visitarão casas publicadoras do segmento.

Informação adicional  sobre a inscrição :

http://www.br.emb-japan.go.jp/anime.html

Departamento de Assuntos Culturais e de Imprensa

Consulado Geral do Japão em São Paulo

Avenida Paulista, 854 – 3º andar

CEP 01310-913, São Paulo-SP Brasil

Tel: (55-11)3254-0100

Fax: (55-11)3254-0110


 


 

obisponegro

Espaço para compartilhar textos de minha autoria e poemas que mexem comigo!

Devaneios Irrelevantes

Reflexões desimportantes de mais um na multidão com tempo livre e sensações estranhas

Marilia Kubota

Diário de poesia e arte

Farol Abandonado

poesia profana, solitária e melancólica

Palavras ao Vento...

Imagens,música,devaneios e poesias...

Blog de Maria José Silveira

INVENÇÕES VERDADEIRAS